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高等艺术教育游戏美术规范的教学研究及应用
课题项目:本文系浙江省教科规划2013年度(高校)研究课题成果,项目编号:scg287
  摘要:中国美术学院传媒动画学院网游系持续多年的教学实践结果表明,从基础教学到创作型课程,再到毕业设计的教学实践,各个教学阶段都与行业规范接轨,将行业中的游戏美术规范植入到每个环节,是最能取得成绩的培训研发方式。中国美术学院网游系每年毕业生的就业率达到95%以上,每年有30%以上的学生能够进入上市级别的大型游戏公司,并取得相当高的薪酬水平和很好的个人发展空间。本文谨以中国美术学院网游系的教学经验,简要总结一下网络游戏美术教育化的成果和必要性。
  关键词:网络游戏;教学
  1中国网络游戏行业现状分析
  中国网络游戏的市场拥有突飞猛进的昨天和稳步发展的今天,2010年中国网络游戏年度市场总额为306.14亿元人民币,相比2009年的网络游戏市场总额283.3亿元人民币,增长率仅为8.06%。而2008年中国网络游戏市场规模为207.8亿元,同比增长52.2%,再看2006年的60%和2007年77.7%市场增长率,如此不断缩水的增长率说明了中国网络游戏的发展已经从前几年的“大跃进”时代进入了一个稳步发展的平稳期。国外游戏大作无法获得成功的最关键原因是文化的差异,西方文化背景的游戏很难真正成为中国网络游戏界的主力军。从用户角度来讲,我们的网络用户主体对东方文化的认同度远远高于西方文化。
  2国内外院校网络游戏美术专业的施教经验
  外国的游戏产业相对与国内的方兴未艾,已经有了长足的发展,游戏教育领域亦是如此,值得我们深入研究和借鉴。比较著名的有萨凡纳艺术和设计学院(美国)、东京工艺大学(日本)、新加坡理工大学等。
  美国萨凡纳艺术和设计学院是全美最热门的艺术学院之一。该校开设的课程种类非常丰富且全面:交互式设计和游戏开发、交互式设计介绍、数字设计美学、信息设计动态媒体、建模、材料和照明、互动娱乐、游戏设计的基础、视频游戏行业调查、编程的交互媒体、应用程序设计、动画游戏、实时阴影和影响、发展中社会媒体应用程序、游戏雕塑变形、叙述性内容设计游戏、以用户为中心的设计动态媒体、交互式网页设计、动画游戏、游戏脚本设计和游戏开发的投资组合、应用游戏设计、游戏设计批评和分析、游戏设计的设计模式、物理计算、设计力学、互动设计和游戏开发后期制作、特殊主题的交互设计和游戏开发等,其课程几乎涵盖所有交互与游戏的开发内容,可见学科建设的完整性。
  日本东京工艺大学(东京工芸大学)的游戏专业坚持“游戏是学问”理念,该学校的硬件教学资源在业界可圈可点。学校配备有motion capture工作室,用于研究和捕捉人的各种各样的动作;游戏计算机机房配置使用业界标准,让学生在与专业同样的环境下实践与制作游戏。
  我们再将目光转向国内,中国传媒大学动画与数字艺术学院,已把学院建设成了国家动画教学研究基地、动画特色专业建设单位、教育部文化部动漫类教材建设专家委员会所在地、中国动画学会教育委员会所在地。聘请了国内外兼职教授、专家百余人,为同学们开设国内首创的“夏季国际学院”、“国际大师课堂”;鼓励跨专业联合创作和大学生创新实践,初步形成了与国际、业界相互交融的办学特色。
  3目前国内游戏教学中的问题
  游戏教学面临的首先是师资问题,行业的迅速发展像黑洞一样大量的吸入美术人才,游戏教育行业很难从毕业生中招聘到优秀的人才,学校的吸引力非常小。教师岗位需要教师资格证以及较高的学历和学位,那样对有经验的从业人员来说是更高的门槛。
  其次是课程设置问题,教学目标的不明确,目前很多美术院校的课程设置都讲究“全面”,比如游戏策划、游戏美术,包括二维和三维美术、游戏编程全都作为课程内容,并且没有明确的重点,这样导致学生在毕业的时候,什么都会一点,但什么都做不好。课程的设置往往脱离产业,也是致命的问题之所在。
  再次是教学使用的软件和设备问题:学校中使用的软件大多是教学版本的,行业中的大型游戏公司往往有自己的软件研发组,比如三维软件的毛发及水波物理插件等,都是属于保密的核心技术,教学单位是不可能得到这些优秀的软件的。
  4美术规范在创作教学中的定制
  综上所述,建立游戏美术教学的规范化准则迫在眉睫。在教学中应该以美术规范作为

导学生的一个标尺,即是学生应该把目光放在最终的成果。游戏专业学生学习的最终目的是制作游戏成品,美术规范是游戏行业发展的过程中对于经验技术的积累,是基于多部门合作的规范性条例和要求,解美术制作规范对于学生在游戏创作中少走弯路是有决定性贡献的。
  创作课作为本科生在大学期间最重要的课程之一,它需要非常有规划性的编排各个课程单元的内容,使之前的所有课程内容都会在创作课程中得到复习和强化,并且创意性在这个阶段需要提到一个新的高度。
  原画美术规范在创作中会根据不同学生的不同创意进行定制,在这个课程中,学生要学会自己来定制合适的原画美术规范,而不是完全服从现有的规范。在制定过程中,首先是设计游戏的类型,不同类型的游戏使用的后期制作方法不同,比如第一人称射击类游戏(fps),它在后期制作中使用全3d制作与3d视角是最佳的解决方案,2d的第一人称射击游戏不便于突出立体感,并会造成玩家的晕眩。所以这类游戏的原画美术规范制定将是以3d视角为出发点进行定制。如果创作的是俯视视角的手机策略类游戏,那么三维效果在这类游戏中并不能发挥出它的强项,立体感与真实感并不是重点,2d美术表现的细节会更好,这类游戏的原画美术规范就可以以2d视角进行定制。
  定制规范的第二个重点环节是美术风格的定位,美术风格与游戏内容的相关程度很大,比如中国神话题材的游戏剧情就使用中国画的水墨风格,欧美神话故事则采用写实风格或迪斯尼卡通风格为佳,不同风格对游戏制作的影响很大,在创作的整个过程中,原画美术规范都将约束所有的原画设计,由于本科生创作时是完全没有经验的,所以原画美术规范难免会有瑕疵,我们的教学应该将重点放在创作的最终完成的游戏作品上,控制创作进度的优先级高于严格执行原画美术规范,这也是教学与行业的重大区别。 5美术规范在基础游戏美术创作教学中的主要体现
  本章节主要探讨游戏美术设计课程的主要培训内容和一些规范要求节点。
  (1)首先,在角色设计课程中,我们应当注意以下一些规范原则:
  主角原画和套装设计的规范方面,应当注意:1)个人个性特征应该排在职业特征之后。2)套装设计开始之前需要分析策划文案,明确设计的主题和设计范式。3)主角原画设计结构应该尽量明显,几层服饰相互之间的上下关系要准确表达,服饰上不同材质的部件需要明确区分。4)主角原画的动态需要能够体现出该角色的职业特点。5)强调设计的时候应当注意部件的拆分原则。6)游戏中不同职业一般都有男女性别之分。
  npc原画的规范方面应当注意:1)学生在设计的时候,需要明确角色在游戏中的活动方式,避免出现干扰角色动作的设计出现。2)在游戏中,这类npc经常会在不同城镇重复出现,因而设计的时候需要仔细思考模型的重复利用和修改。3)功能性npc的原画设计要把体现该角色的功能性放在首要位置,让玩家容易识别牢记。
  怪物原画的规范方面应当注意:1)在虚拟的怪物设计中,要求学生需要基本的生物解剖知识。2)由于怪物设计相较于其他角色较为天马行空,会出现各种不同的材质形态,因而精确表达怪物的材质显得尤为重要。3)怪物的攻击方式也是怪物原画的重要组成部分。应该引导学生在体验市场优秀经典的时候,注意调研学习总结各种类型怪物的常见攻击形态。4)在进行怪物原画设计时,还应该注重模型的共用和群怪的区分,如何在同样的模型基础上通过改变少量的装备和肤色贴图等,创造出一个怪物群体。5)怪物的武器设计要符合怪物的等级属性,还应该符合地域特征。
  (2)其次,在场景设计课程中,我们应当注意以下一些规范原则:
  场景概念图和场景原画方面,应当注意:1)场景概念图一般用于游戏开发的前期,概念设计师通过对策划提供文案的分析,绘制出这个场景的大致色调和氛围。2)场景原画是衔接策划文案和三维制作部门的重要环节,需要从抽象的策划文档中提取必要的元素并扩展而转化为较为直观的视觉元素。
  游戏的空间表现形式方面,应当注意:1)三维游戏由于玩家可以自由走动,场景设计要尽可能在玩家可以看到的部位面面俱到且数据量不至于影响游戏速度。2)二维游戏。二维游戏的场景可以直接绘制或者是原画设计完成后三维建模渲染成二维图再在游戏中使用。3)2.5维(鸟瞰式构图)游戏的场景设计来说,因为玩家是

俯视画面,更多看到的是屋顶,所以场景设计的重点是屋顶,如何让玩家通过屋顶快速判断建筑的功用性是设计的难点。
  场景设计不同设计阶段中,应当注意以下重点和难点:1)城镇场景原画设计。需要原画师综合考虑玩家的行进路径和功用性建筑的布局,力求玩家跑两个屏幕距离的就有不同的风景进入眼帘,减少游戏过程的单调。2)杂物设计。如何让建筑具有生活气息是设计的难点,需要学生平时细心观察和一定的生活经验的积累。3)室内场景。学生对于基本家具文化的认识也需要进行引导,避免出现类似“在房间里出现唐三彩”的文化错误(唐三彩是墓室陪葬品)。4)迷宫类建筑原画设计。墙壁的设计是此类设计的重点和难点。如何避免玩家感到重复感是设计者首要考虑的问题。
  对于不同的游戏风格,考虑设计重点的多样性时应当注意:1)写实类网络游戏,在原画阶段,设计者重点要考虑的是建筑材质的选择表达合理性和建筑风格样式的正确,并且如何向三维制作人员准确传达。2)动漫夸张风格。一般又称之为q版风格。设计的趣味性是其难点。学生应该学会在设计的时候对建筑的功能性进行一定的研究,而后对设计进行夸张。
  (3)再次,在道具设计课程中,我们应当注意以下一些规范原则:1)一些功能道具的设定需要突出道具的功能性,设定时尽量选择能直接做成图标的角度,方便后面的制作。2)武器道具需要单独设计。需要引导学生了解不同等级的武器其设计的侧重点是不尽相同的。3)引导学生在进行套装道具的设定时一定要注意系列感,在造型和颜色上都要突出表现套装。
  (4)最后,在界面与图标设计课程中,我们应当注意以下一些规范原则:
  界面设计方面,应当注意:1)界面对于玩家的交互影响。2)用户体验是界面设计的重点和难点,是一款游戏留住用户的重要因素。3)引导学生了解游戏中最常见的界面内容。4)引导学生了解绘画软件里可以辅助绘制界面的功能。
  图标设计方面,应当注意:1)首先应该让学生了解对于不同类别图标的构图的规范。2)图标的材质表达是难点。在较小的面积里,如何准备表达对象的材质是学生应该重点学习的。3)引导学生在进行套装道具的设定时一定要注意系列感,在造型和颜色上都要突出表现套装感觉。
  5结语
  高校培养目标绝不是纯粹的行业美术工人,也不该是完全脱离市场的独立艺术家。我们需要培养的学生不但要掌握足够的知识和理论,还要是懂得沟通,负责诚信的综合性人才,能够让他们具有足够的社会应变能力并具有一定的领导才能,同时还是一名出色的艺术精英。
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